Juonia ja käänteitä
Pitääkö roolipelissä olla juoni ja mikä edes sellaiseksi lasketaan? Onko niitä olemassa hyviä ja huonoja ja voiko erikoisilla hahmotyypeillä ja omakeksimillä maailmoilla korvata köykäisen juonen ongelmia? Tämä ei valitettavasti ole ohjekirja pelinjohtajille, mutta ehkäpä saamme jotain uusia ajatuksia pääkoppaan pohtimalla hiukan asioita.

On jälleen aika muistuttaa, etteivät kaikki roolipelit tarvitse yhtä hallitsevaa tarinaa, eikä varsinkaan yhtä ainoaa oikeaa. Itse näen useampiakin vaihtoehtoja järjestää pelaajille tekemistä ja tavoitteita, ilman että peliin rakennetaan elokuvista ja kirjoista tuttua tilannetta taikka kärjistetysti; hyvän ja pahan taistoa. Yllättävän usein kuitenkin törmää jälkimmäiseen. Pelissä saattaa olla tuo julma tyranni, huonosti alaisiaan kohteleva laumanjohtaja kenties, tai muuten moraaliton/epämiellyttävä hemmo/joukkio, joka uhkana toimii. Tätä vastaan on ehkä asettautunut vain uskomattoman stereotyyppisiä ”hyviksiä”, tai sitten ”perus jannuja”, joista jostain syystä osa kuitenkin sinne pimeällä puolelle tuntuu, huonostakin kohtelusta huolimatta, haluavan. Onko pahiksena kivaa? Siitä vasta komean artikkelin saisikin. Keskittykäämme nyt kuitenkin olennaiseen; onko tämä tyypillinen yksinkertainen vastakkainasettelu pakollinen? Vai pitäisikö kysyä; onko se toimiva?
”X vs Y” -pelit
Usein ”hyvät vastaan pahat” on se jäsenille ehkäpä helpoin ymmärrettävä konsepti, koska sitä ovat kirjat ja elokuvat meille varmasti suoltaneet hävyttömän määrän. Elämä ei kuitenkaan ole niin mustavalkoista ja sitä voisi ensin kuvitella, ettei pelinkään tarvitsisi olla. Vaan mitä tapahtuu kun pelissä suurin osa ei otakaan kumpaakaan puolta? Tämä ei ole mitenkään harvinaista, mitä nyt olen erilaisia pelejä nähnyt, ja melkoisen luonnollisen syynkin asialle keksin; pelaajat eivät uskalla sitoutua yhteen puoleen. Jos valitset jommankumman, olet toisen puolen vihollinen ja näin yleensä siis vaarassa (sitä kun ei aina nähdä kivana ja pelillisenä, vaan oman hahmon kuolema pelottaa). Lisäksi joudut ehkä ottamaan hahmollesi johtajan ja, hui kammotus, ehkä tekemään jotain. Liittyminen johonkin ryhmittymään voi siis olla pelaajalle mörkö ja jälleen kerran on siis uhka, että uudet hahmot jäävät kellumaan juonen ulkopuolelle. Suurin osa ylläpitäjistä tuntuu kuitenkin huomanneen ongelman, ja usein säännöistä löytyykin ”ensimmäinen hahmosi ei voi olla puolueeton” -kohta. Tämäkään ei kuitenkaan auta, jos väen vängällä tehdään kuitenkin hahmosta ”rauhanomainen” tai ”hiljainen kapinallinen”, joka ei siis ole puolelleen täysin uskollinen. Usein hahmo kuvataan erilaiseksi kuin muut, eikä vastapuolta koeta uhkana, vaan yritetään tulla senkin kanssa toimeen. Poikkeukset ovat tietysti niin elämässä kuin ropeissa sallittuja, vaan minkälainen ryhmittymä toimiin niin, että kaikki näkyvät (eli pelatut) jäsenet, ovat enemmän tai vähemmän puolueettomia tai, kuten julmasti sanotaan, munattomia.

Hyvä ja paha ei tietenkään ole ainoa vaihtoehto alkuasetelmalle, mutta miten hyvin sitäkään pelaajat ymmärtävät. Onko hyvän oltava aina kiltti, sillä voihan suurempaan päämäärään joutua joskus hiukan kovemmin ottein suhtautua. Ja toisaalta, voidaanko jotain enää sanoakaan hyväksi puoleksi, jos teot todella muuta ovat. Riippunee kokonaan siitä, mihin tuo asetelma perustuu. Muinoin eräässä hevospelissä, joka Insomnian ja Renewyn nimellä kulki, oli määritelty että aivan hevosten perimässä, oli tuohon hyvyyteen ja rauhanomaisuuteen taipumusta. Mielenkiintoinen konsepti, ainakin jos sitä pelataan kuten tarkoitettu. Jos hahmolta puuttuu todella kyky pahuuteen, joka usein kääntyy myös itsekkyydeksi ja oman edun väkivalloin tavoitteluksi, sen pitäisi estää osin sitä neutraaliutta, joka kaiken pönöttämisen alku ja juuri tuntuu olevan. Ongelmia tuleekin sitten tulkintojen ollessa erilaisia. Vihamielisyys ja kostonhimo esimerkiksi, ovat helposti pahaksi tunnistettavissa, mutta miten rakkauden käsittelyyn liittyvä erot? Voiko ”hyvis” rakastaa vain yhtä? Miten voidaan katsoa pahaksi, että rakastaa useampaa, jos se ei johda suoraan uskottomuuteen? Näissä asioissa tuleekin sitten enemmän pelaajien omat mieltymykset ongelmaksi, varsinkin silloin, jos omaa mielipidettä pidetään ehdottomasti oikeana. Tietysti ylläpidon mielipidettä, kuten olen useaan kertaan toistellut, tulee näissä asioissa kunnioittaa, niin hölmöltä kun se tuntuukin. Itse jääräpäisenä ihmisenä, en ole aina näin muistanut tehdä, mistä on omat ongelmansa nopeasti kehkeytynyt. Silti sanon, että ”hyvän” käsitys on hyvin monimutkainen asia ja jos rotu perustuu täysin toisenlaiseen ajattelutapaan, kuin mitä me ihmiset olemme kaikkine harmaan sävyineen, pitäisi kyllä voida pikkasen boksin ulkopuolelta katsomaan. Se että yksi ihminen pitää ehdottoman oikeana, että rakastaa voi vain yhtä ja ainoaa kerralla, ei kyllä missään nimessä tee sitä totuutta, vaan kuulostaa hyvin rajoittuneelta. Ehkei ihminen pysty tasapuolisesta rakastamaan, mutta kyseessä olikin jotain aivan muuta lajia edustava yksilö, johon ei pitäisi samat säännöt automaattisesti päteä. Tämä on tietysti vain yksi esimerkki, mutta samaan ongelmaan päädytään monessa muussakin asiassa, ihan vain koska jonkun pelaajan käsitys asiasta on kovin mustavalkoinen.

Hyvän ja pahan tarkempi määrittely voi siis olla kohdallaan, että vältytään niiltä ristiriidoilta. Mikäli kuitenkin vastakkaiset joukot koostuvat ”perusjannuista”, eli inhimillisistä olennoista, joita ei jokin geeni/lajin ominaisuus laita tiettyyn kategoriaan, on tilanteessa sitäkin tärkeämpi löytää ne aidot vahvat motiivit sinne taakse ja pelinjohtajan tulisi pitää huoli, että nämä asiat ymmärretään. Sota ei ole sota, joska kukaan ei ole tietoinen konfliktiin johtavista syistä (edes valheellisista), eivät hahmot taikka pelaajat. Liian neutraalisti pelaavien tulisi voida valinnastaan kärsiä, eikä vain onnellisesti jättäytyä asioiden ulkopuolelle. Vaikka siis asetelma vaikuttaakin aluksi yksinkertaiselta, ja niin sanotusti itsestään pyörivältä, on pelinjohtajalla hyvin tärkeä osa varmistaa, että puolueet toimivat oikealla tavalla. Toki niille puolen vaihtajille on oma osuutensa, joille on annettava tilaa. Niillekin tulee kuitenkin olla perusteensa, eikä vain se, että pelaaja haluaa hahmonsa jonnekin. Hahmon ja pelaajan motiivit tulee jokaisen erottaa.
”Suhdepelit”

Jos pelissä on pääjuonena puolten välinen konflikti, olisi siis tärkeää, että edes osa hahmoista (ja ennen kaikkea pelaajista) ymmärtäisi olla hiukan mustavalkoisempi ajatukseltaan, sillä se tuo huomattavasti enemmän pelattavaa. Rauhallisemmissa ympäristöissä ja enemmän sekoittuneissa tai suhteisiin painottavissa peleissä tilanne on hiukan erilainen. Yksilöt korostuvat näissä luonnostaan enemmän, vaikka pelissä olisikin lajia, uskontoa tai muuta lokeroimassa hahmoja eri tavoin. Näkisin, että näissä hajanaisen konseptin ropeissa pelaamiseen kuuluu enemmän ryhmien ja suhdeverkkojen luominen. Usein apuna saattaa olla jonkinlainen hierarkia tai muuten luokkaeroihin perustuva alkuryhmitys, joka ei kuitenkaan ole aivan yhtä ”yhteen sitova”, mitä esimerkiksi eläinpeleissä tiivis lauma. Hienostoherra kuuluu ehkä lajinsa eliittiin, mutta on silti suhteellisen vapaa yksilö. Olisiko näissä peleissä sitten sallittua olla enemmän neutraali? Mitä tapahtuukaan luokkaeroille, jos suurin osa ylemmistöstä onkin sitä mieltä, että tasa-arvo on ihanaa, kohdellaan kaikki hyvin ja kiltisti? Tarjolla on tylsää peliä. Pelkkä onnellisuus ja hyvä mieli ei pitkään pidä ropea pystyssä. Konfliktit taas vaativat olemassaolollaan ratkaisuja ja toimintaa eli peliä. Hahmon tavoitellessa onneaan, on pelaajan tehtävä karttaa sitä helpointa mahdollista tapaa saavuttaa se.

Pelkkä rauha ja harmonia ei siis toimi. Neutraalin sijaan voi kuitenkin valita jonkin harmaan sävyn, jos pelaajalta riittää kyvyt ymmärtämään, kuinka peliä siitä huolimatta luodaan kiinnostavaksi. Jos hahmoihin, mahdollisesti ylläpitäjän pelillisistä toimista, luodaan painetta ja ristiriitaa alkaa peli taas sujua. Aatelinen voi kokea, että tasa-arvoinen ja kiltti käytös on hänelle ominaista, mutta muiden aatelisten ei tarvitse tätä sietää. Näin konflikti onkin puolueensa pitävien ja ”hiljaisten kapinallisten” välillä, eikä pelkästään luokkien. Toki saman tulisi toimia myös lauma-asetelmassa, mutta minusta sen tärkeys korostuu vielä enemmän yksilöihin keskittyvissä peleissä. Valitettavasti tämä hahmon kokema paine on asia, jota huonosti tunnutaan ymmärtävän ja voisi jopa sanoa, ettei kaikilla ole kykyä hyötykäyttää sitä, kiitos suppean (joskus jopa itsekeskeisen) ajattelumallin.

Elokuvien ja kirjojen kasvatteina ajatus eri säätyjen kasvateista yhdessä tuntuu monesta hyvinkin romanttiselta. Miksikö edeltävässä lauseessa on hiukan tympeä sävy? Minulla ei ole asetelmaa vastaan, näen siinä paljon mahdollisuuksiakin, mutta valitettavasti tämäkin cliché on niin huonoilla ratkaisuilla ja peleillä raiskattu, että koen jopa syyllisyyttä joskus itse pohtiessa omaa toteutusta. Ongelmani tässä Romeon ja Julian kohtaamisessa on se, että ihmiset pelaavat asian liian helposti ja suoraan sanottuna ”kusten juosten”. Pari peliä ja korkeamman luokan osapuoli tuntuu unohtaneen kaiken kasvatuksensa, asemansa ja joskus jopa aikaisemman asenteensa. Vielä hupaisampaa; pelaaja pari ei joko anna muiden puuttua asiaa tai ketään ei edes kiinnosta puuttua, ihan kuin olisi jo jokapäiväistä, että aatelistoveri meni ja otti piian vaimokseen, happy end, seuraava hahmo. Missä juoni, missä käänteet, kaksi irtonaista hahmoa tykkäävät toisistaan, mitä rope siitä hyötyy? En tiedä onko se ihmisten haluttomuutta keskittyä suurempiin asioihin vai, kiltisti sanottuna, kokemattomuutta? Miksi on niin tärkeä saada se yksi ja täydellinen prinssi, eikä mitään muuta?

Ajauduinpas ihan sivuraiteille. Kahden irtonaisen hahmon suhde ei siis edesauta juonenkuljetusta, edes kymmenen hahmon kaksinkeskeiset suhteet eivät tee juonta, jos kukaan ympärillä ei reagoi, tai muita jopa kielletään reagoimasta. Kyllä, joissain ropeissa ulkopuolisia voi kieltää osallistumasta/tarttumasta muihin meneillään oleviin asioihin. Esimerkiksi julkisella paikalla kuhertelevien toimia ei kukaan huomaa tai tule saamaan selville ja vaikka saisikin, ei rakastavaisten touhuun saa ilman lupaa puuttua. Tämä ei pelkästään ole juonettomuutta, vaan parhaimmillaan aiheuttaa muiden pelaajien hahmoille suuriakin ristiriitoja. Ymmärrän kyllä syyn, miksi jotkut ylläpitäjät mahdollistavat tämän. Peli halutaan pitää rentona ja kaikenlaiset käyttäjät tyytyväisenä. Kuten jo aiemmassa jutussani kirjoitin, ylläpitäjällä on oikeus tähän, enemmänkin olen ihmeissäni, miksi tähän sitten kuitenkin alistutaan, kun voisi vain poistua pelillisempään ropeen suosiolla. Jos pelaaja tahtoo juonia ja käänteitä, on turha katsoa sellaisen ylläpitäjän puoleen, joka nostaa kädet ylös ”en voi pakottaa muita roolimaan ja osallistumaan pelillisesti”. Kyseinen henkilö nimittäin tuskin edes välittää siitä, onko omassa pelissä juoni.
”Hiekkalaatikkopelit”
Termi ”hiekkalaatikko”, johon nyt viittaan, tarkoittaa sitä, että pelaajilla on aidosti valta (ja jopa suositus) rakentaa omia juonia, enkä nyt siis puhu elämää suuremmasta rakkaustarinasta. Hahmolla voidaan perustaa oma ryhmittymä, ryhmittymiä voi myös hajottaa ja viedä koko peliä aivan uudenlaiseen suuntaan. Ylläpitäjiltä tämä tietysti vaatii aivan toisenlaista huomiota ja panostusta, sillä pelin rakennehan voi muuttua vaikka mihin, jolloin tilannetta tulee yleensä päivitellä sivuille tavalla tai toisella. Peli siis etenee, muttei välttämättä lainkaan siihen suuntaan, mitä ylläpitäjä on ropen luodessaan ajatellutkaan, vaikka toki hänellä on hahmoineen yhtä suuri (tai suurempikin) mahdollisuus vaikuttaa tulevaisuuteen. Tämäkin pelityyli kuitenkin vaatii sitä, että pelaajat osaavat luoda konflikteja, uskaltavat laittaa hahmonsa vaaraan, tekevät virheitä, reagoivat voimakkaasti, käyttävät yleensäkin pelisilmää eivätkä tee vain niitä helppoja tai ”oikeita” valintoja. Rakkauteen kuuluu esteitä, pettämistä ja ehdottomasti mustasukkaisuutta. Siksihän roolipelit ovat olemassa, että voimme kokea asioita, joita normaalissa elämässä ei välttämättä halua kokea, koko tunteiden skaala siis.

Hiekkalaatikkopeliin kuuluu minusta myös suuret muutokset, kuten alueiden valtaus, muutos ja esimerkiksi täysin uusien asioiden keksiminen. Ehkä lähtökohtana oli vain ihmisten selviäminen luonnossa, mutta mitä jos joku perustaakin kultin ja muutoin taiattomaan peliin tuodaan yliluonnollisia voimia, tai esimerkiksi aivan uudenlaista teknologiaa. Tietystä näin suurista muutoksissa tulee jo joku maltti ja järki olla, ettei peli räjähdä ihan kummalliseksi tyylisuuntien sekoitukseksi, missä millään logiikalla ei ole enää paikkaa. Useinkaan ei voi siis antaa aivan vapaita käsiä, mutta tarjota mahdollisuuksia tarvittaessa. Mainittuun teknologiaan esimerkiksi viitaten, jos jokin ryhmittymä alkaa tutkia tai kehittämään jotain, voisi ylläpito tarjota jotain, minkä pelaajat voisivat löytää ja peliin tuoda. esimerkiksi vaikka uusia aseita, kulkuneuvoja tai vastaavaa. Näin peli kehittyisi pelaajien haluamaan suuntaan. Ehkäpä teknologian hallitseminen muodostaisi luokkaeroja, ehkäpä se aiheuttaisi jopa sotaa, siihen vaikuttaisi muiden reagointi ja tietysti, mitä keksijät luomuksellaan tekisivätkään. Tietysti tilanne voi flopata ja pahasti, jos vastapuoli ei osaa reagoida vaan on: ”kappas, avaruusalus, ihan kiva”, vaikka kyseessä olisi sitten se primitiivinen luolamies, joka lentävän lautasen ensimmäistä kertaa kohtasi.

Kaikissa luettelemissani pelityypeissä (jotka usein toisiinsa muutenkin sekoittuvat) on siis samat ongelmat ja heikkoudet; pelaajat. Pelkkä kokemattomuus harvoin on ongelma, mutta väärä asenne sitäkin suurempi. Ylläpitäjä voi alkuasetelmallaan ja säännöillä minimoida tätä, mutta ilman jatkuvaa seuraamista juoni parka jää helposti itsekeskeisten pyrkimysten jalkoihin. Hyvin suunniteltuun juoneen mahtuvat kaikki hahmot ja siihen on kokemattomankin mahdollista osallistua. Vaivaahan se vaatii, mutta pitkällä juoksulla ylläpitäjän ympärillä voikin olla kasa kokeneempia juonen pyörittelijöitä, jotka osaavat puolestaan seuraavaa ”sukupolvea” ohjata mukaan yhteisen roolipelin arkeen. En näe mitään syytä miksi joitain hahmoista tulisi jättää juonesta pois, vain hillumaan taustalle täysin irtonaisesti. Ketä se palvelee? Mikä on roolipelaamisen idea, jos hahmo vain olla möllöttää ilman merkitystä. Minua henkilökohtaisesti ärsyttää pelaajat, jotka enemmän tai vähemmän tahallaan jättäytyvät pois kaikesta ja keskittyvät vain oman hahmon muutamaan ”hei moi” –peliin, tai pahimmassa tapauksessa siihen rakkaustarinaan. Tietenkään kaikki eivät voi olla aivan avainasemassa, mutta kuitenkin mukana vaikuttamassa tai edes reagoimassa meneillään oleviin tapahtumiin.

Mitä toimivaan peliin tulee, on jokin juonenpyöritys tapa valittava ja sen hyvät ja huonot puolet huomioitava. Peliä on johdettava siihen tapaan, mitä tyyli vaatii, eikä jättää asiaa pelkästään pelaajien harteille. Hahmojen määrä ja niiden asettelu eri listoille ei tässä auta, eikä eroa juurikaan ole, onko peri luotu olemassa olevan maailman päälle vaiko oman. Ainoa ero noiden kahden kesken on, että pelaajilla on mahdollisuus jotain muuta kautta tutustua maailmaan ja riippuen ylläpitäjän taidoista ja vertauskohteena olevasta materiaalista, on yleensä olemassa olevan tiedot laajemmat ja kokonaisemmat. Usein omakeksimissä maailmoissa aloittelevilla yp:llä on omat kompastuskivensä, joista tulenkin varmaan vielä joskus kirjoittamaan. Olipa silti maailmalla hyvä taikka huono tausta, se yksinään ei tee juonta, se on lähtökohta ja hahmojen motiivien luoja. Ylläpitäjällä on tärkeä tehtävä valita hahmoja juonta rakentamaan, joskus niinkin suoraan, että pyytää pelaajaa tietyn osan ottamaan. Mikäli valitaan joku selkeä ryhmien konflikti, niihin tulee hyväksyä tasapuolisesti (ei välttämättä määrällisesti) hahmoja, joista suurimman osan kannattaa puolelleen uskollinen olla, ellei tarkoituksena ole pitää jotain heikkona vähemmistönä.

Monissa, varsinkin näissä kirotuissa tusina eläinpeleissä, puolueet rakentuvat lajin, rodun tai jonkin ulkoisen tekijän, kuten värin, perusteella. Sivuilta saattaa löytyä kattavasti tietoa, että minkälaisia lävistyksiä on tämän ja tämän puolueen osapuolilla ja parhaimmissa tapauksissa sieltä sentään saattaa löytyä jotain kulttuurillisia eroja. Siltikin, jälleen tämä on vasta lähtökohta. Aloittelijoiden mokista ehkä suurimpia, on myös ahnehtia näitä puolia liikaa, jolloin pelaajia ja hahmoja ei mitenkään riitä kokonaisia laumoja pelaamaan. Toki tämä on tunnistettavaksi ”X vs Y vs Z” peliksi, mutta vain uusiin lajeihin/klaaneihin panostaminen ei tule korjaamaan puutteita, kuten esimerkiksi nyt siinä pelinjohtajan taidottomuutta kuljettaa juonta.

Jollain tasolla nämä ”X vs Y” pelit ovat muodostuneet aina omaksi inhokiksi asti, sillä se on helpoin luoda ja helpoin toteutuksessa epäonnistua. Suntuubi tuntuu aivan pursuavan näitä, varsinkin eläinaiheisia ja ymmärrys elävien olentojen toimivista motiiveista on hyvin vaikea lapsen yksinkertaisella mielellä ymmärtää. Toinen, mitä olen pitkään kartellut, on kouluun sijoittuvat pelit ja näistä erityisesti Harry Potter maailmaan nojaavat. Oppilaitoksiin liittyvät pelit pudottaisin yleensä ”suhdepeli” kategoriaan, sillä erotuksella, että osassa tuntuu olevan jotain itse koulunkäyntiin liittyviä pistemääritelmiä, jotka tavalla tai toisella perustuvat aktiivisuuteen. Vaikka ymmärrän tarpeen ja hyödynkin aktiivisten pelaajien palkitsemisesta, niin kaavamaiset kirjoitukset, pelkän määrän takia, eivät hyödytä ketään, vähiten juonta. En näe syytä vaatia pelaajilta sisällötöntä kuraa. Tuskin näin on kaikkien kohdalla, mutta kyllä laiska aina menee sieltä, mistä aita on matalin ja juonellisuuden sijaan keskitytään vain siihen, että jotain viestiä ja päivitystä sivuilla näkyy.

Muutoin oppilaitokset, mukavana suljettuna ympäristönä, ovat otollinen paikka suhdekiemuroille, ainakin jos tahtoo lapsukaisilla pelata. Valitettavasti yksi ongelma on ilmeinen, pelaajien keski-ikä ja ne ainaiset mary-suet ja perus keskisormi pystyssä olevat tytöt ja pojat joiden pitäisi kaikesta paskasta asenteestaan huolimatta olla niitä suosituimpia ja... vaikka lapsista kyse, niin seksikkäitä. Luulisi että nämä ”voimakkaammat” pikku kusipäät sitten olisivat jotain muuta kuin neutraalia ja toisivat peliä, mutta aika harvoin näiden pelaajilla on mitään ajatusta, että minne peliä vievät, vaan kyse on juurikin siitä egon pönkittämisestä. Hahmosta luodaan ”minäkuva” jonka pitäisi jollain logiikalla siellä Harry Potterin tavoin loistaa, eikä kukaan tunnu näkevän mitään kokonaisuutta touhussa. Siellä kukkivat turhat höpölöpö rakkaustarinat ja muut kertakäyttö hahmot, edes suhdepelien koukeroiset hahmolinkit eivät tunnu kovin pitkälle yltämään, sillä sen sijaan, että hahmoilla uskallettaisiin myös epäonnistua, pyritään täydellisyyteen ja mieluiten niiden tuttujen turvallisten pelaajien kanssa, joskus jopa ihan alusta alkaen suunnitellun kultamurun kanssa.

Silti tästäkin huolimatta pelaan yhdessä oppilaitokseen sijoittuvassa pelissä, jossa on kuitenkin osattu luoda peliin jotain muutakin, kuin se tavallinen kouluarki -asetelma, jossa mahdollisesti sitten vähän nokkapokkaa pelin omien luihuisten ja rohkelikkojen välillä. Vaikka Vampire Knight on kouluun, Willington’s Academyyn, sijoittuva, on kyse enemmänkin tasapainosta vampyyrien ja ihmisten välillä, tai ehkäpä vielä enemmän ihmisiä arvostavien ja muiden vampyyrien välillä. Vampyyrit eivät ole vain yksi pelattava laji, jonka voisi millä tahansa suippokorvaisella hippiäisellä korvata, vaan kokonaisuus tarkkoine hierarkioineen, joka luo painetta ja jännitystä, valtapeliä ja mystisyyttä peliin. Asetelma ei missään nimessä ole helpoin ja kuolevaisten ja kuolemattomien erot on pelaajan ymmärrettävä, jotta voi kukin hyödyntää niitä olemassa olevia asioita pelissään. Toki peliin mahtuu myös niitä, jotka vain pelaavat ihmisten arkea, vaikka henkilökohtaisesti se minusta olisikin potentiaalin tuhlaamista, jos edes mahdollisuuksien tullen, ei haluta osallistua mihinkään muuhun.

Osallistumattomuus onkin ehkä se suurimpia ongelmia, josta olen jo useampaan kertaan valitellut. Ehkäpä se on jopa pelinjohtajan pahimpia vihollisia, mutta sitä vastaan olisi jollain keinolla taisteltava, tai muuten juoni ei tule hahmoilla kulkemaan. Nykyään peleihin on alkanut tulla näitä ”kohtalon käsiä” (Survival instinct) ja ”nälkiä” (Daisyland), joita käsittääkseni ylläpito/valittu ryhmä ohjaa ja tiputtelee peleihin ilman ennakkovaroitusta. Nämä enemmän tai vähemmän pakottavat pelaajat reagoimaan ja tekemään asioita myös sen oman mukavuusalueen ulkopuolelta. Chattipelien puolella tietysti tämän korvaa se, että peliin yleensä saa liittyä ilman, että lupaa kysyy, toisin kuin foorumipeleissä, joissa pääsääntöisesti sovitaan etukäteen, ketkä missäkin pelituokiossa ovat mukana. Vielä on itseltä kokematta, kuinka hyvin nämä kourat ja nälät palvelevat todellisuudessa juonen kuljetusta, vai ovatko ikuisesti pönöt pelaajat passiivisia tai jopa vastahankoisia näihinkin pelinjohtajan yrityksiin luoda jännitystä elämään. Mielelläni kuitenkin näkisin näiden uniikimpien tapojen lisääntyvän peleissä, joissa pysähtynyt ilmapiiri ja ne ainaiset turvalliset kaksinpelit ovat jo kovin kaavamaisiksi muodostuneet.

Ehkä tämä jäi vähän pintahipaisuksi, mutta onneksi minulla on aikaa jatkaa toisena kertana.

2016

-


2014
Sivujen avajaiset
Roolipelaamistako? YP vai PJ?
Juonia ja käänteitä
Kopiointi
Kopioijat kuriin!
Eliittejä ja kuppikuntia




Roolipelit: